学生沉迷网络游戏抑郁

 

 

“青春就是梦和游戏。”这是河合隼雄对青春的诠释,其中“梦”指理想主义,成就个人神话,而“游戏”指自由精神,创造无限可能。一是目标,一是行动。

在电脑和手机没有普及的80年代,中国青少年的个人神话有两个支点——武侠与爱情。乍一看,两者似乎有清晰的性别分野,仿佛男孩更重武侠,女孩更重爱情,但实际上,武侠和爱情密不可分。高中时,那些天不怕地不怕,热血豪气的男孩,也最先能找到女朋友。不论在男孩还是女孩的梦里,英雄和美人总是当仁不让的主角。

既是英雄,就免不了要成就一番功业。对青少年来说,所谓成就功业,就是去做成人要做的事。胆子比较大的会顶撞老师,躲在墙角偷偷地抽烟,拿家里的酒来喝,或者不分青红皂白地跟什么人干上一架。没那么大胆子的也会看书、看动画、打游戏机,把自己代入其中,想象为男女主角,过一过英雄美人的瘾。

 

不管用哪种方式做梦,那时的青少年大抵都算行动派。拉帮结伙,到处惹是生非的自不必说,即使只是看书、看动画,也是在为表达而看。常见一群看起来有些书生气的青少年争得面红耳赤,凑过去一听,争辩的主题几乎永远在于谁更强大,至于比拼的对象是吕布还是关羽,是朱可夫还是巴顿,是樱木花道还是流川枫,反倒是次要的了。

现在的青少年仍然少不了“梦和游戏”,但网络成了个人神话和自由精神的新载体。在游戏世界里,英雄无需想象,而是实打实的人物。作为游戏者的分身,他们有着自己的生活,忙着自己的事情,打怪升级、买装备、做任务、组团灭boss,甚至谈恋爱,不亦乐乎。功业也无需行动,点点鼠标,放出大招,就足以杀敌破军、毁天灭地。跟这些相比,侠客的绝学、热血动画主角的超能力实在只能算是小儿科。

可就算网络世界里再怎么英雄,回到现实生活中,他们也不过是涉世未深、能力有限的初高中生而已,没法靠放大招来轻松解决问题。

 

这造成了个人神话与现实的巨大撕裂。

个人神话与现实的撕裂,80年代的青少年也会经历。看武侠入了迷,废寝忘食地研究功夫,总想着某天能天下无敌;看言情小说昏了头,总觉着自己有隐藏的身世,还正在等待着一场轰轰烈烈的恋爱。不过,无论个人神话如何强烈,都有破灭的时候。功夫需要练,恋爱也要找到另一半才行,几番挫折下来,就知道自己没有武林高手的资质,也不是什么落难的公主,对自己的评价自然就变得客观许多,行动也会逐渐回到现实目标上来。

通过不断地尝试,最终打破个人神话,找到自己接受自己,这是青少年成长必经的心路。

沉迷网络游戏给这一切带来了危机。一方面,网络游戏再造了一个世界,把个人神话与现实彻底分割,使个人神话开始变得牢不可破;另一方面,沉迷网络游戏削减了青少年的行动能力和交际欲望,让他们更难以适应现实,使个人神话和现实的撕裂变得无法弥合。

个人神话越是牢不可破,就越容易把它看成自我价值的唯一来源,但除了电竞之外,这种价值感在现实中却无法被认同,经常受到否定,这导致他们在现实中总是处于高敏感、低自尊的状态。

行动能力下降,社会交际减少,情绪敏感,自我价值被否定,再加上青春期的内心动荡与冲突,一旦某个事件引发了强烈的负性情绪,抑郁就可能一发而不可收拾。

 

如果一个青少年的自我价值感完全来自于网络游戏,那既脆弱,也不够健康。青少年可以运动、读书、学习、创造艺术、享受友谊,这些都会带来健康的自我价值感。不过,对青少年影响最大的、作用最稳固的价值感来源还是家庭关系。

在流动着爱与尊重的家庭里长大的孩子,自信自爱,内心强大,也就不那么容易受到牢不可破的个人神话的诱惑。

对他们来说,游戏只是消闲,现实才是一切。

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